l’utilizzo della realtÀ aumentata nella didattica dell’italiano l2

l’utilizzo della realtÀ aumentata nella didattica dell’italiano l2

;Giulia Lombardi
journal of social and clinical psychology 2016 Vol. 8 pp. 103-123
103
lombardi2016italianolutilizzo

Abstract

L’articolo prende spunto dall’analisi di alcune tra le applicazioni mobile di realtà aumentata più famose e utilizzate sia quotidianamente che nella didattica delle materie scientifiche, per sfruttarne le potenzialità anche nell’insegnamento dell’italiano a stranieri. Dopo una brevissima panoramica che intende fare il punto sull’utilizzo delle tecnologie nella classe di lingue, vengono introdotti i concetti di mobile-learning e di realtà aumentata. A partire dai primi impieghi di questo strumento nella didattica delle materie scientifiche e tecniche, si arriva alle prime sperimentazioni d’avanguardia nelle classi di lingua, comunque molto rare: l’articolo ripercorre le tappe che portano all’introduzione praticamente pionieristica di questo metodo nella didattica dell’italiano come lingua seconda. Quindi si passa ad analizzarne tutti i vantaggi in termini di inclusione, usabilità, motivazione, versatilità ed innovazione. Nella seconda parte, vengono tratteggiate e catalogate in una tabella le caratteristiche tecniche e di impiego didattico di cinque applicazioni che ricorrono alla tecnologia della realtà aumentata: Aurasma, Wikitude, Google Goggles, Taggar, Zooburst. Nella terza e ultima parte, vengono proposte e descritte tre attività didattiche esemplificative, che vogliono guidare il docente all’utilizzo degli strumenti sopra descritti, dalla progettazione alla presentazione in aula. The use of augmented reality in italian L2 teaching This article was inspired by analyzing some of the most famous and frequently used augmented reality mobile applications that science teachers use to exploit their potential in teaching Italian to foreigners. After a brief overview of the use of technology in language classrooms, mobile-learning concepts and augmented reality are introduced. We trace the first uses of this tool in teaching scientific and technical matters, and then the initial avant-garde experiments in language classrooms, which are still very rare.  The article retraces the steps that lead to the introduction of this method, pioneering teaching Italian as a second language. All of the advantages –in terms of inclusion, usability, motivation, versatility and innovation – are analyzed. In the second part, the specifications and educational uses of five applications that use augmented reality technology – Aurasma, Wikitude, Google Goggles, Taggar and Zooburst – are outlined and compared. In the third and final part, three sample educational activities used to train teachers in using the tools described above, from the design to the presentation in the classroom, are presented.

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159415
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