Abstract
I løbet af de seneste fem år er stadig flere aktører blevet en del af de virtuelle verdeners Metaverse. De har valgt at flytte ind som en eventyrlig shaman i et af de avancerede online masserollespil som EverQuest eller som en forretningskvinde i en social verden som Second Life. Denne artikel søger derfor svar på spørgsmålet: Hvordan tilskriver aktører og spillere mening til den valgte verden, når de bruger deres avatarer som personlige mediatorer i de to typer af virtuelle verdener EverQuest henholdsvis Second Life? Deltagende observation inspireret af virtuel etnografi og dybtgående in-situ video interviews samt case studier er blevet gennemført for at belyse spørgsmålet. Analysen af det empiriske materiale refererer til begreberne ”intermediaries” og ”mediators” fra aktør-netværksteori (Latour 1991, 1998, 2005), Sense-Making metodologi (Dervin et al., 2003), social psykologi (Yee, 2006) og eksperimentel økonomi (Bloomfield & Rennekamp, 2008). Analysen viser, hvordan aktører og avatarer i gensidige processer skaber en personlig fortælling og historie, der transformerer avatarerne til personlige mediatorer i det virtuelle, samtidig med at disse virker som mediatorer, der transformerer aktørerne selv. For at forstå disse forandringer i sense-making processer er Nick Yee’s forskning i motivationelle faktorer anvendt som analytisk reference. Det gælder for sense-making processer i begge typer, selvom Yee’s resultater primært er hentet fra forskning i de avancerede online masserollespil. Meget tyder på, at resultaterne herfra også kan anvendes i forhold til en social verden som Second Life. Anskuet fra et sense-making perspektiv er der mange sammenfald mellem de to typer.
Citation
ID:
250379
Ref Key:
jensen2009mediekultur:actors